강좌가 아닙니다. 실습을 통해서 개인적인 이해를 도울 목적으로 작성하는 포스트입니다.

그럼에도 도움이 된다면야, 뭐, 좋겠네요. 대략, 편집할 때 모르면 손해보는 기본적인 부분에 대한 글입니다.

 

 

 

 

[캡처]

 

직접 촬영한 영상을 캡처보드나 데크를 이용해서 캡처받는 방법,

PC에서 출력되고 있는 것을 캡처 소프트웨어로 캡처 받는 방법 등이 있다.

캡처할 땐 각별히 주의해야한다. 특히 PC에서 캡처하는 경우에는 저작권을 침해하기 쉬운 환경이 갖추어진다.

일부라도 다른 이의 영상을 캡처한다거나 음원이 포함될 시에는 저작권 위반이다.

반드시 영상은 자신이 촬영 한 것으로, 음원은 배포가 허용된 것만 이용한다.

직접 촬영한 영상도 전혀 무관한 사람을 찍어 그것을 발행이라도 시키면 초상권에 걸리고,

노래라도 타고 들어가면 저작권에 걸리고. 조심해야할 부분이 많다.

이미지 하나까지도 카피는 아주 안하는 게 속 편해보이고 가장 이상적이다.

불법은 나 말고도 행하는 이들이 많이 있으니까, 괜히 거들 필요가 있을까.

 

가장 손쉽게 연습할 수 있는 게 뭐가 있을까 하다가

PC게임 플레이 영상을 캡처해서 익스포트하고, 웹용으로 인코딩하는 것까지 연습해보려한다.

PC게임 플레이 영상도 따지고들면 저작권 문제가 생길지 모르겠다.

하지만, 게임 회사측에서도 자신들 게임을 광고 해준다고 생각해서인지

플레이 영상을 가지고 태클 거는 경우는 거의 못봤다.

하지만, 게임 트레일러 필름을 캡처한다거나 갓 출시하는 게임에 해적판 플레이 영상을 올리는 행위를 한다면

이야기가 완전 달라진다.

 

 

'카운터 스트라이크 : 글로벌 오펜시브' 데모 영상을 캡처한다. 캡처 소프트웨어는 '프렙스 v3.4'를 사용했다.



중요한 셋팅에 표시를 해두었다. 경로와 핫키를 지정한다.

사이즈를 풀 사이즈로 지정하면 지금 설정된 OS 해상도나 실행중인 응용프로그램의 해상도에 자동 맞춘다.

다른 사람들이 사용하는 건 좌측 최하단에 '4기가 단위로 끊어서 캡처할까요' 묻는 옵션이 있던데,

난 없어서 분할된 영상을 이용한다. 불편한 건 없다.

 

프레임 수는 29.97로 잡는다. 높은 프레임은 용량의 압박이 심하다.

뿐만 아니라 편집 프로그램에서 캡처받은 프레임과 통일 시켜야하는데,

그렇게 높은 프레임으로 익스포트(내보내기: 완성된 동영상 파일을 만든다)를 하게 되면 용량의 압박이 생긴다.

또 그것을 피하려고 캡처 영상보다 낮은 프레임을 선택하여 익스포트하게 되면

손실된 프레임으로 인해서 버벅이거나 사이키 조명 켠 것처럼 번쩍거리는 현상이 생긴다.

중요한 것은 무비 캡처 프레임과 동영상 편집에 사용되는 프레임 수가 동일해야한다는 것이다

(익스포트해서 동영상 파일을 만드는 마지막 과정에서도 동일한 프레임으로 설정해야한다).

 

우리나라 전 아날로그 방송 표준 규격이 NTSC 720x480 29.97 이라서,

프레임은 그냥 표준 따른다는 생각으로 프레임이라도 동일하게 설정해주는 것도 괜찮다.

가장 실용적인 프레임처럼 보여진다. 눈에 거슬리는 부분도 없고,

떨어져나가는 0.03 프레임이 꼭 용량 떨어져 나가는 것 같기도 하고.

최근 PC 디지털 동영상 파일로 사용하기에는 720x480 해상도는 많이 빈약하다고 느껴진다.

유튜브를 중심으로 고해상도 영상들을 너무 쉽게 접할 수 있게 되었고,

모니터는 점점 커지고 전체화면으로는 봐야하겠고.

해상도를 떠나서 가장 문제 되는 건 인터레이싱 방식인 이 포멧은 디지털 영상으로 사용이 어렵다.

인코딩을 하거나, 웹에 올릴 때 가로선으로 잔상이 생기는 큰 단점이 있다.

동영상 최소 단위를 나타내는 '프레임'이 일반적인 선명한 사진으로 표현되는 게 아니라

각 프레임마다 일정 간격으로 가로로 공백 영역이 존재하게 되는,

서로 겹쳐져서 온전한 이미지가 되는 방식이 '인터레이스'이고

1 프레임이 선명한 이미지 하나로 된 것을 '프로그래시브'라고 한다.

인터레이싱이 좀 없어보여도 오히려 움직임을 더 자연스럽게 표현해주고, 가볍다.

하지만, 인터넷이나 PC에서 감상할 목적의 동영상, 특히 인코딩을 거쳐야하는 업로드되는 동영상은

'프로그래시브' 타입을 써야만 한다. 보통 해상도 뒤에 1920x1080i, 1280x720p 식으로 표현한다.

 

또 커다란 문제가 하나 더 있다. 앞서 말한 29.97 프레임이 '프로그래시브' 타입에서는 찾기 힘들다는 것이다.

규격화된 셋팅으로는 잡기 곤란하다.

사용자 정의 셋팅으로 잡아주면 될 일이라 걱정 없을 것 같지만, 이때부터는 코덱이 문제다.

이후에 자세히 다룰 수 밖에 없기 때문에 여기까지.

 

하지만, 여전히 아날로그의 표준을 무시할 수는 없다.

특히 방송국이나 공모전에서는 여전히 6mm 테이프를 요구하는 경우가 많다.

이 때 스텐다드 포맷이 720x480 NTSC 방식이다.

그동안 봐왔던 바보 상자의 영상들이 이 빈약해보이는 해상도이다. (필름은 위대해.)

 

 

무비 캡처 프로그램으로 반디캠도 많이 사용하는 것으로 보인다.

똑같은 길이의 영상을 녹화하여도 반디캠이 더 가볍다.

화질의 차이가 조금 나는 편이지만 크게 캡처 떠서 사이즈를 조금 줄이는 방식으로 커버할 수 있는 것이고,

큰 단점은 없고 득보는 것이 더 많은 착한 소프트웨어로 보인다.

 

내가 반디캠을 이용하지 않는 이유는 이렇다.

일단 원본(소스)영상은 덮어놓고 퀄리티가 우선이라고 생각한다.

이걸 모아다가 클립(사용할 영상 쪼가리) 따서 편집하고 익스포트하여 파일 변환을 하는 순간

손실이 일어난다 (정확하게 표현하면 캡처 받는 순간부터 손실은 일어난다).

이것도 용량이 크다고 인코딩 하면 또 손실이 일어난다.

웹에 올릴 때, 자신들의 규격 맞춘다고 설치기라도 하면 또 손실이 일어난다.

작업이 한번 늘어날 때마다 한번의 손실이 생긴다.

적어도 사람이 알아 볼 영상을 만들려면,

마지막 인코딩하기 전까지는 용량 깡패가 되더라도 타협해서는 안된다고 본다.

그래서 좀 (많이) 무겁더라도 프렙스를 이용한다.

최신 노트북으로 용량살이 좀 나아져서 할 수 있는 말이긴 하다.

 

또 다른 이유는, 아직까지 반디캠의 필요를 느끼지 못하다는 것이 가장 큰 이유이다.

지금 캡처를 하는 게임 플레이 영상은 데모 파일을 플레이 시켜서 캡처했다고 했다.

지난 플레이 저장했다가 플레이어로 돌려서 재생하는 것이라서

캡처할 때 프레임 드랍 현상이 생기거나 말거나 상관이 없다.

그런데, 이것을 게임을 돌리면서 실시간으로 캡처를 하는 상황이라면 프렙스는 절대로 사용하지 않을 것이다.

특히나 순간을 경쟁을 해야하는 게임을 하면서 프렙스를 돌리는 것은 무리가 있다.

게임 뿐 아니라,뭐든 실시간으로 녹화를 해야하는 상황이 생긴다면 반디캠을 사용할 것이다.

 

마지막으로, 반디캠 무료버전은 워터마크가 맘에 안든다.

 

 


촬영하고 싶은 구간에서 F9 단축키 눌러서 캡처받는다.

10분 영상을 한번에 갔는데, 용량이...

프레임은 29.97로 잡으면 윈도우즈 탐색기에서는 29 프레임으로 인식한다.

편집 프로그램 들어가면 29.97 정상 인식하는 부분이다. 최대 4 GB 단위로 파일이 분할 되었다.

해상도 부분을 봐야하는데, 게임 해상도가 1024x768이라 캡처받은 영상도 동일하게 적용되었다.

중요한 것은 원본 영상과 동일하거나 작은 해상도를 적용해야 품질의 손실을 최소화할 수 있다는 것이다.

이것도 Full-size로 캡처 받은 것이다.

즉, 이 소스로는 죽었다 깨어나도 HD720, HD1080급의 화질로 유튜브에 올릴 수 없다.

물론 결과물은 뽑아내고 웹에 올릴 수는 있지만,

정작 퀄리티는 HD 근접도 못하고 사이즈만 키운 동영상 파일을 만들 뿐이다.

그렇게 올라온 영상들이 너무 많다.


여기까지 캡처하는 것만 다루었다. 간단하게 단축키 눌러 캡처 받는 것에도 필수 숙지 사항이 이정도가 된다.


 



[어도비 프리미어 프로 CS5 시작]


드디어.

'한국어' 설치판 기준으로 글을 쓰려고 한다.

내가 기억하기론 이전 버전까지는 '한국어'로 설정하거나 파일명을 '한글'로 지정할 경우

충돌이 잦았던 것으로 기억한다 (개인적으론 7.0까지만 사용해봤지만).

그런 이유로 강좌를 찾아보면 모두 '영어' 기준이였다.

 

지금도 '영어'를 중심으로 좋은 강좌들이 많고, 찾아 보기도 쉽다.

내가 남 가르칠 처지도 아니고, 고만 고만한 포스트 작성하고 싶지도 않고.

그냥 편하게 개인적으로 사용하고 있는 '한국어' 기준으로 작성한다.


 

1. 어도비 프리미어를 실행, 새 프로젝트를 선택한다.


 

 

2. 새 프로젝트의 위치와 이름을 설정한다.



파일 이름이 기본 '무제'로 나오는데, 영어 아무렇게 설정했다. 파일명 영문 작성은 그냥 오랜 습관.


 


'스크래치 디스크' 설정은 기본적으로 새 프로젝트 위치와 동일하게 설정된다.

개별 설정이 가능하지만, 관리하는 측면에서 통일 시키는 것이 좋다.

개인 파티션은 C 드라이버는 128G SSD이고 D 드라이버는 750G (7200rpm) HDD이다.

작업 속도를 생각하면 SSD를 스크래치 디스크로 잡아 주고 싶지만, 용량이 감당이 안된다.

5분, 10분 영상을 만든다고 하더라도 약간의 클립 편집에 이펙트라도 적용하면 10GB 20GB는 그냥 넘는다

(None 코덱 / .AVI 파일로 익스포팅할 때).

수명은 걱정하지 않지만 SSD 용량으로 봐서는 아직까지는 현실적으로 어렵다.

어쩔 수 없이 하드 디스크를 잡아주었는데, 아무래도 RPM이 높으면 조금은 작업 속도도 빠른 듯

(자세히 모르고, 개인적인 체감 이야기).


확인을 눌러 다음 단계로 간다.


 

3. 시퀀스 사전 설정을 한다.



DV-NTSC 방식의 표준 48kHz를 선택한다. 설명을 보면 인터레이스 방식이라고 보여준다.

필드도 '아래쪽 필드부터'라고 설명한다. 인터레이스 방식은 아래쪽, 위쪽 필드가 존재하는데 신경 쓸 건 없다.

어차피 프로그래시브 타입으로 전환할 것이기 때문이다.

시퀀스 이름도 영어로 아무 이름이나 입력해주었다.


 


다음으로 '트랙 탭'으로 이동한다. 사실 건드릴 것이 없다.

비디오 3 트랙, 오디오는 스테레오 설정에 3 트랙으로 설정되어있는지 확인한다.

비디오 / 오디오 3개의 작업줄이 생긴다는 말이다.


 


마지막으로 '설정 탭'으로 이동한다.

왜 순차적이 아니라 중간 탭을 마지막으로 설정하느냐면, 설정 탭을 조정한 뒤에 다른 탭으로 이동하면

설정했던 값이 모두 기본값으로 되돌아가는 현상을 보이기 때문이다.

전체적인 설정은 이미지와 같이 적용하면 된다. 편집 모드를 사용자 정의로 돌리고,

필드를 프로그래시브로 전환했다는 것이 중요하다.

오디오는 기본 48kHz인 것을 44100Hz 샘플 속도로 전환했다.

비디오 퀄리티보다는 중요하게 생각하지 않는 것도 있었고,

마지막에 인코딩하게 될 때 44100Hz로 전환하게 될 것이라서 거기 맞추어보았다.

어차피 작업을 진행할 수록 품질 손실이 일어나는 것은 매한가지이기 때문에

기본 48kHz로 작업하는 것도 아무 문제는 없다.

'미리 보기' 설정은 익스포트하게 될 파일 형식으로 지정하는 것이 좋다.

작업하면서 출력되는 미리 보기 화면과 익스포트 후에 만들어진 파일과의 차이가 없기 때문이다

(사양은 타려나).


확인을 누르면 '새 시퀀스' 사전 설정은 끝이 난다.


 


사전 설정 마치면, 본격적으로 작업할 수 있는 창이 뜬다.

 

프로젝트 창은 작업에 사용할 비디오와 오디오, 이미지 등이 올라가는 공간이다.

불러올 때, 메뉴바를 이용하는 방법보다 프로젝트 창 공백을 더블 클릭해서 가져오는 방법을 많이 사용한다.

 

뷰어 창에는 소스 영상을 올려서 클립 따는 등의 작업을 할 수 있는 '소스 창'과

'이펙트 컨트롤 창', '오디오 믹스 창', '메타 데이터 창' 으로 이루어져 있다.

 

캠버스 창으로 타임라인에 올려진 영상을 미리 보는 공간이다. 가장 많이 보게 될 창.

브라우저 창은 생소하다. 탐색기 기능을 프리미어 안으로 가져온 것 같은데, 개인적으로는 사용하지 않는다.

필요를 느꼈으니까 만들어 놓은 것이겠지.

정보 창은 프로젝트 창에 올라온 각 파일들의 정보를 보여준다.

효과 창은 프리미어 프로가 제공하는 각종 이펙트를 모아둔 곳이다.

화려한 것을 좋아하지 않는 개인 취향 탓에 많이 들락날락하는 창은 아니다. 이펙트도 다 용량에 포함된다.

 

작업 내역 창도 많이 사용하게 될 창이다.

실수해도, 마음에 들지 않아도 언제든지 되돌릴 수 있기 때문에 겁을 낼 것이 전혀 없다.

 

자르고 붙이고 이동하고, 이제 모든 작업을 하게 될 타임라인 창이다.

사전 설정에서 3/3 트랙을 지정해준 것이 적용되어있는 것을 확인할 수 있다.

한 트랙만을 이용해서 만들 수도 있고,

효과를 지정하기 위해서나 중첩 효과를 내기 위해서 다중 트랙을 사용할 수도 있다.

뭐든지 마음대로 할 수 있다. 용량만큼은 마음대로 안되지만.

 

레드박스 안에 상위 창은 오디오 마스터 창으로 출력되는 음량을 보여주는 창이다.

사운드 볼륨은 모두 제각각이기 때문에 꼭 모니터 해야하는 창이다.

너무 낮은 값을 보여줄 땐 마스터 볼륨이 적다는 것이고,

피크 찍고 녹색이 아닌 다른 색으로 구분될 때는 음이 깨지고 있다는 것이라서 볼륨을 줄여줘야만 한다.

 

레드박스 밑에 창은 도구 창이다.

가장 많이 사용하는 툴로는 선택 툴 (화살표)과 커팅 툴 (면도날)이 있다.

사용빈도가 많은 툴들은 단축키를 이용하면 더 편리하다.


 



[기초 편집]



프로젝트 창 공백에 더블 클릭을 하여서 앞서 캡처 뜬 파일 2개를 불러왔다.

프레임 속도가 29.97로 시퀀스 설정과 일치하는 것을 확인 할 수 있다.

이것을 위해서 프렙스 무비 캡처 설정을 29.97로 잡았다.


 


프로젝트 창의 파일을 하나 하나 타임라인 창으로 끌어 옮겼다.

타임라인 창을 클릭하고 + / - 키로 시간 가격을 조절할 수 있고,

시간 밑에 보이는 파란 세모꼴을 이동해서 편집할 위치로 이동할 수 있다.

키보드 방향키 좌우로 1프레임 단위로 이동할 수도 있다. 세로 붉은 줄이 이동한 곳을 나타낸다.

타임 바 밑으로 가로로 붉은색 줄이 길게 늘어난 것이 보인다. 아직 랜더링을 하지 않았다는 표시이다.

클립을 수정하거나, 효과를 추가하거나 하면 랜더링이 필요한 부분에 붉은색 줄이 생긴다.

랜더링을 해줘야지 수정된 영상을 프리뷰할 수 있다.

프리뷰만 안되고 익스포트 뜨면 모든 효과가 다 적용된 결과물이 나오긴 한다.

특별히 적용한 게 없으면 랜더링 생략하고 바로 하는 것도 상관은 없지만,

랜더링 해서 확인하고 수정하는 습관을 들이는 게 더 좋다.


이 단계에서 기본적으로 꼭 살펴야 하는 부분이 있다.

분명 무비 캡처를 1024x768 해상도로 받았다. 그런데, 만들려는 해상도는 720x480 해상도이다.

원본 해상도가 크기 때문에 비율을 조정해주어야한다.

미리 알고 있는 경우가 아니면, 프로젝트 창에서 각 소스 파일을 클릭하여 정보 창에서 해상도를 확인할 수 있다.

큰 해상도를 줄이는 경우만 생각한다. 작은 것을 크게 늘리면 품질이 급격하게 떨어지기 때문에 아주 제친다.

 



이렇게 전후 달라진 비율을 볼 수 있다. 적용 하는 방법은 이렇다.




타임라인 창의 클립을 선택하고 마우스 우측 클릭, '프레임 크기로 비율 조정'을 하면 된다.

그 위에 '속도/지속 시간'은 스피드를 지정할 수 있는 항목이다.

총 시간이 10분 조금 넘어서 스피드 103%를 지정했다. 102, 103 정도의 속도로 체감 속도는 변함 없지만

실제 총 플레이 타임을 줄어드는 것을 노려봤다.


 


속도를 조절하고 나면 클립 사이에 시간 차이만큼 틈이 생긴다.

렌더링 바에는 푸른 색으로 공백을 표시하고 있다.

이 부분을 제거하지 않으면 이대로 영상을 만들었을 때 검은 화면이 틈의 시간만큼 지속된다.

우측 클릭, '잔물결 삭제'를 해주면 뒤에 클립이 자동으로 앞으로 붙는다.


 


또는 '속도/ 지속 시간' 설정하면서 레드 박스 부분을 체크, 자동으로 적용 시키는 방법도 있다.

 

 

중요한 작업이 한가지 더 있다.

클립을 선택해서 우클릭하면 '필드 옵션'이 있다 눌러주고, '항상 인터레이스 제거'라는 항목에 체크를 해준다.

말 그대로 이 클립을 프로그래시브로 인식 시키겠다는 말이다.

마지막 익스포트 시 프로그레시브로 선택하면 결과물이 그렇게 나오는 게 정상일 것인데,

이 작업을 하지 않으면 인코딩할 때 영상을 인식하지 못하는 문제가 발생한다.

동영상의 '프로그레시브'화는 클립 필드 옵션 설정과 익스포트 시 '프로그레시브' 선택,

두 가지 모두 충족되어야만 적용이 되는 것으로 보인다.




모든 소스, 클립 영상에 개별 설정으로 잡아주어야하는 것이라 손이 많이 간다.

처음부터 지정해주는 것이 좋고, 마지막에도 반드시 확인해주어야하는 사항이다.

 

 

잘라내고 지우고 붙이고, 편집을 다 했다고 치고(;;), 이제 렌더링 걸어준다.

타임라인에서 키보드 '엔터 키'를 누르면 된다. 가능하면 클립을 다 수정하고 렌더링을 거는 것이 좋다.

렌더링 이후에 클립을 수정하면 다시 렌더링 되었던 것이 풀리는 것을 볼 수 있다.

저장은 자주 할 수록 좋고, 렌더링은 클립을 완성했다 여겨지면 해주는 것이 두 번 손 가지 않는 방법이다.

저장 기능은 항상 켜두고 '컨트롤 + S' 누루는 것을 습관 들이도록 한다.

완성되었다고 여겨지면 미루지 말고 랜더링 해주는 것도,

최종 랜더링 시 모든 클립을 랜더링 하느라 오래 걸리는 것을 방지해준다.

이건 편집을 몇 번 해보면, 귀찮아서 자연스럽게 익혀지는 것 같다.

 



랜더링 완료 후에 붉은 렌더링 바가 하늘색으로 변해있다.

 

 

이제 프리미어 편집의 마지막 단계인 익스포트(내보내기)를 한다.



파일 - 내보내기 - 미디어를 선택한다 (단축키를 이용한다).

 



익스포트 창이 뜨고, 소스 범위를 전체 시퀀스로 변경한다.

작업 영역을 해도 다 작업이 된 시점에서는 같은 결과를 나타내지만,

개인적으로는 동영상 전체가 아닌 부분을 익스포트 해야할 일이 있을 때에나 한번씩 사용한다.

어차피 전체를 익스포트 할테니 '전체 시퀀스'를 선택한다.

두 개 이상의 시퀀스 가지고 작업하는 경우는 한번도 해본 적이 없어서,

그럴 경우에는 작업하는 모든 시퀀스를 익스포트 해버리는 것인지는 모르겠다.

(그렇게 할 바에 시퀀스 하나씩 작업하면 안되는 건가.)

 

 


내보내기 설정은 이미지와 같이 설정한다. 출력 이름은 변경 가능하다.

형식은 마소 AVI 파일로 출력할 것이고, 사전 설정은 '사용자 정의'로 둔다.

사전 설정을 NTSC로 하면 인터레이스 타입이 된다.

그렇다고 P타입 아무거나 선택하면 되겠지 싶어서 선택하면 FPS 29.97이 아닌 다른 값을 보인다.

해상도도 틀려진다. '사용자 정의'로 둔다.


 


비디오 탭을 설정한다.

코덱을 None 설정한다. 개인적으론 Intel IYUV 코덱이 가장 만족스러웠다.

물론 손실이 없을 순 없지만, 품질 100 그대로 가져가면서 용량도 None에 딱 절반 수준으로 떨어졌다.

하지만, 인코딩 프로그램에서 이 코덱을 인식하지 못하는 현상으로 안타깝게 포기해야했다.

개인적으로는 다음팟 인코더를 사용하고 있다.

같은 현상을 겪는 유저들이 있는 것으로 봐서 아직 지원하지 않는 것 같다.

베가스로 인텔 IYUV 코덱 이후 다음팟 인코더로 인코딩 하는 내용을 본 적이 있다.

(같은 이름 다른 코덱일 수 있는건가.)

 

 


IYUV 코덱으로 다음팟인코더에서 인코딩하게 되면 이렇게 인코딩이 되어버린다.


곰 인코더 프로그램은 인코딩 셋팅에서 프로그레시브 타입으로 전환하는 기능이 있다던 것 같다.

이렇게 사용자 정의 어렵게 할 필요 없이 DV-NTSC 인터레이스 그대로 익스포트 하면 된다고 한다.

곰 인코더가 정액요금제라는 것만 빼면 좋은 인코더 프로그램 같다.

(돈 들지 않으려면 손이 많이 간다는 건 불변의 진리인가.)

익스포트 끝나고 보면 알겠지만, 욕을 품은 용량이 된다. 인코딩 안한다고 했으면 절대로 피해야 할 방식이다.


해상도도 시퀀스 사전 설정했던 것과 동일한지 확인한다.

프레임도 29.97인가, 필드 유형은 프로그레시브인가 확인한다.

종횡비는 기본값 D1/DV NTSC(0.9091)로 설정하고, 심도도 NTSC 기본 심도인 24비트로 설정한다.


 


오디오 탭을 설정한다. 샘플 속도를 사전 시퀀스 설정을 해준 값으로 조정한다.

48kHz 기본값으로 뒀으면 기본값 그대로 사용하고,

44100Hz로 변경했기 때문에 출력물도 같은 샘플 속도로 조정한다.


 


모든 설정이 마치고 레드 박스 안의 요약을 확인해본다. 소스와 출력이 일치하면 잘 적용한 것이다.

품질이 100으로 손실을 인식하지 못할 정도로 원본과 흡사하게 가져간다.

좌측 상위 소스/출력을 왔다 갔다 눌러보면 잘못 적용했을 때, 차이가 크게 나타난다.

사이즈 / 퀄리티 차이가 없는지 확인한다.


 

모든 것이 끝났고, 익스포트 (내보내기)를 시작한다.


 


익스포트를 하게 되면 '인코딩 중' 메세지가 뜨고 진행 상황이 보인다.

가능하면 이땐 아무것도 건들지말고 잠깐 자리를 비우는 게 좋다. 하드와 CPU가 미친듯이 돌아가는데,

그 상황에서 멀티 뛰면 위험한 일이 생길 우려가 있다.

 

익스포트한다는 것이 인코딩한다는 것과 다름 없다. 최초의 인코딩도 아니다.

최초의 인코딩은 캡처 받으면서 한번 일어났다고 보면 된다. 지금 보이는 인코딩이 벌써 두번째 인코딩이다.

앞서 언급하였듯 인코딩 된 것을 또 인코딩할 수 밖에 없다. 하면 할 수록 품질에 손실이 입게 된다.

그래서 고품질 동영상이 아니라, MP4나 WMV, MPG로 인코더 프로그램을 이용해서 인코딩 할 바에는

편집 프로그램에서 단번에 인코딩 하는 게 더 품질 높은 영상을 얻을 수 있다. 용량 차이도 없이 말이다.

프리미어 프로 CS5는 H.264 코덱을 지원하면서 바로 mp4 파일로 인코딩 가능하다.


 


10분 채 안되는 길이, 해상도 720x480, 이펙트 전혀 사용 안 한 AVI 파일의 크기는, 17GB.



 

Posted by 1밀리미터
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